プロフィール/埼玉県出身、昭和49年3月生まれ。東洋大学・文学部卒業後、平成10年4月にサミー工業㈱(現サミー㈱)へ入社。その後、一貫してIR関連の部署を歴任。平成27年4月、ハイライツ・エンタテインメント㈱に入社。平成28年2月、代表取締役社長に就く(現任)。趣味はゴルフと釣り。座右の銘は「虚心坦懐」(心にわだかまりがなく、平静に事に望むこと。また、そうしたさま)。
~コンテンツビジネスの確立も視野に パチスロ市場参入~
――今年2月に社長に就任されたとのことですが、これまでの経歴をお聞かせください。
長谷川 大卒後、1998年にサミーに入社しました。最初に配属されたのは広報部です。サミーは翌年の1999年に株式の店頭公開を行うのですが、その準備段階から投資家向け広報を担当しました。その後、2001年の東証一部上場、2004年のサミーとセガの経営統合という流れの中で、セガサミーホールディングスに籍を移した後も、一貫して投資家対応をしてきました。
――ハイライツ・エンタテインメントに入られたキッカケは?
長谷川 セガサミーグループに在籍している頃に、同社の経営陣から多くのことを学ばせて頂きました。また、17年間に渡って世界中の投資家と、遊技機を含む日本のエンタテインメントに関する意見交換、経営に対するディスカッションを続けた結果、どこかのタイミングで、学んだことを活かして、どんな小さなプロジェクトでも良いので自ら会社を興し経営したいと考えていました。その後、縁あって現在の親会社であるJトラストに協力頂き、アイ電子と統合する前のハイライツ・エンタテインメントの代表に就かせて頂きました。
――当初は、どのような事業を行っていたのでしょう。
長谷川 旧ハイライツ・エンタテインメントは、遊技機の企画開発と、エンタテインメント関連のコンテンツに関わる会社として立ち上げました。一方、その頃、既にアイ電子は日電協に加盟した上で、遊技機事業と周辺機器事業の2つを行っており、旧ハイライツ・エンタテインメントは、アイ電子のパチスロ機の企画開発を受託する立場でした。ただし遊技機業界も急速に変化するなか、遊技機事業で両社が事業強化する上では、例えば重複する部門が出てくるなど非効率な所もあったので、協議をして、早期に一体となり事業運営した方が良いとの結論に至りました。その結果、2015年の7月に、ハイライツ・エンタテインメントの社名で両社を経営統合することとなったのです。
――そして、この度、新生ハイライツ・エンタテインメントとして市場参入第1弾となるパチスロ機「シスタークエスト」を発表する運びとなったわけですね。
長谷川 実は「シスタークエスト」以外にも、既に複数の開発プロジェクトが同時に進行しています。その中の第1弾として「シスタークエスト」を発表させて頂きます。本機はご存知の通り、SNKプレイモアさんからリリースされていたコンテンツです。SNKプレイモアさんが昨年末、市場から撤退されるということで、私どもで引き継げる部分がないかなと昨年の秋口から交渉をさせて頂きました。そして「シスタークエスト」を含む遊技機に関する資産の一部を引き継がせて頂くということで合意しました。
――譲渡された資産というのは、どのような内容になるのでしょう。
「シスタークエスト」と「スカイラブ」に関する著作権、商標権です。従って今後も両シリーズ機に関しては、ハイライツブランドとして継続的に開発・販売が行えます。今回発表する「シスタークエスト」は、遊技機のベースとなる部分はSNKプレイモアさんが開発したものですが、当然、その頃とはパチスロ機に関する規制やユーザーニーズも変わっておりますので、弊社側で再調整をした上で完成させました。
――旧アイ電子時代に数タイトルのパチスロ機リリースの実績がありますが、その頃に比べて開発体制は変化されたのでしょうか。
長谷川 元々、アイ電子の開発体制というのは大きな規模ではありません。しかし今回、ハイライツ・エンタテインメントとなり、社内には、色んな遊技機メーカーで実績を積まれた開発者達が集まっております。さらに社外との開発協力体制も構築されつつあり、今期(~2017年3月)は1タイトルのみの発表となる見込みですが、来期(2017年4月~)以降は、年間3~4タイトルのリリースができる開発体制となっております。